DLC 是什麼意思?遊戲 DLC 要錢嗎?從資料片到追加內容的歷史

DLC 是什麼意思?它是 Downloadable Content 的縮寫,指遊戲本體之外另外提供的可下載內容,有些免費,有些要付費。贊贊小屋錄語音稿時遇到這個不太了解的縮寫,查下去才發現,從早期資料片到 2006 年的馬匹盔甲爭議,背後是一段遊戲產業的發展史。

DLC 是什麼意思特色圖:標題「DLC 是什麼意思?」與副標「遊戲 DLC 要錢嗎?從資料片到追加內容的歷史」下方,是奇幻遊戲世界地圖與以發光拼圖接上的雪山城堡擴充區域,旁有卷軸、劍與法杖,表示 DLC 是遊戲本體之外追加的內容

一、DLC 是什麼意思?遊戲追加內容的英文縮寫

DLC 英文全名 Downloadable Content 是什麼?

DLC 是 Downloadable Content 的縮寫,直譯就是「可下載內容」,也常被稱為追加內容或追加下載內容。它指的是遊戲本體發行之後,由遊戲公司另外提供、讓玩家透過網路取得的額外內容。贊贊小屋先前研究課金和副本時,發現許多遊戲用語都有特殊的文化來源。後來在錄製語音稿時,又遇到 DLC 這個不太了解的縮寫,因此決定進一步查詢它的意思,以及背後的遊戲發展歷史。

DLC 這個縮寫在其他領域也有人使用,這裡說的都是電子遊戲裡的 DLC。

要讓完全沒接觸過遊戲的人也能理解,可以拿小說來比喻。一本小說的本篇已經寫完,讀者可以從頭讀到尾;後來作者又另外推出一篇外傳,補充配角的故事或故事結束之後的情節,想讀的人再去取得。本篇是遊戲本體,外傳就是 DLC,讀者可以選擇要不要取得;即使沒有取得外傳,仍然可以閱讀原本的故事。

DLC 有哪些類型?新故事、地圖、角色與道具

DLC 的規模差別很大。大的可以是一整段新故事,加上新地圖、新任務與新的遊戲系統,玩起來像是遊戲的第二章;小的可能只是一套人物服裝、一把武器,甚至是一個道具。Steamworks 的 DLC 開發者文件也指出,DLC 可以包含擴充包、新地圖、額外角色,甚至是數位畫冊之類的補充內容,並不侷限於會影響遊玩的東西。

大致上,可以把常見的 DLC 分成幾類:新增故事與區域的大型擴充內容、提供新角色或裝備的造型包、增加挑戰場景的地圖與關卡包、音樂與美術資料之類的收藏型內容,以及遊戲公司免費送出的活動或角色。這些內容通常都需要原本的遊戲才能使用,也就是說,DLC 是接在本體後面的東西,而不是一款可以單獨遊玩的新遊戲。

DLC 和遊戲本體、資料片有什麼不同?

遊戲本體是玩家最初買下的那一份完整遊戲,DLC 則是之後追加的內容。另一個常聽到的詞是資料片,也叫擴充包,指的是替既有遊戲增加較大規模內容的商品。兩者的目的很接近,都是讓買過遊戲的玩家不必等到全新續作,就能繼續得到新的遊玩內容。

差別主要在交付方式與範圍。早期的資料片多半是實體的光碟或磁碟,要到店裡或網路上買一份實體商品;DLC 則是透過網路下載,或是在數位商店取得使用資格。資料片通常是規模比較大的內容擴充,DLC 的範圍卻可以從一個道具到一整片新世界,所以,透過網路下載的資料片可以屬於 DLC,但早期以實體光碟發行的資料片不屬於可下載內容;DLC 的規模則不一定像資料片那麼大。

DLC 與資料片比較卡:遊戲本體延伸出新地圖、新角色與新道具,並對照實體資料片與可屬於 DLC 的數位資料片

二、DLC 要錢嗎?免費、付費與課金的差別

DLC 一定要付費嗎?

DLC 不一定要付費。Steam 的官方文件說明,平台同時支援免費與付費的可下載內容,玩家可以用序號註冊取得,也可以直接在商店購買。遊戲公司有時會把新角色、活動或節日內容免費送給玩家,這些同樣是 DLC,只是不需要花錢。

真正會讓人覺得「DLC 都要錢」的,是因為比較大型、比較受矚目的 DLC,常常是付費販售的。PlayStation 的官方說明就把 DLC 定位成可以與主遊戲分開購買的可下載內容,購買之後要先下載,才能在主遊戲中遊玩。所以比較準確的說法是:DLC 有免費的也有付費的,要看遊戲公司怎麼安排,購買前最好先看商店頁面上的標示。

購買 DLC 是否還要擁有遊戲本體?

多數情況下,要。DLC 是附加在本體上的內容,沒有本體,追加的角色或地圖就沒有可以使用的地方。所以如果玩家想買某款遊戲的 DLC,通常得先擁有那款遊戲,而且版本要對得上。

這也是讀者常會困惑的地方:有些遊戲會推出把本體和 DLC 一起賣的完整版或合輯,買了完整版,就等於已經擁有那些 DLC,不需要再重複購買。購買前先確認自己手上有什麼、商店賣的又是什麼,可以少花不必要的錢。

DLC、課金、微交易和季票有什麼不同?

這幾個詞常被放在一起,但說的不是同一件事。贊贊小屋先前在網路用語意思一文中介紹過「課金」,它說的是玩家花錢這個行為,重點在付費;DLC 說的則是玩家額外取得了什麼,重點在內容。兩者可能同時發生,例如玩家課金買了一個 DLC;但並不是所有 DLC 都要課金,也不是所有課金都拿來買 DLC,在遊戲裡購買虛擬貨幣或消耗品,就屬於另一種交易形式。

微交易指的是遊戲內小額、零星的購買機制,買的可能是道具、造型或貨幣,和 DLC 有時會重疊,但並不完全相同。季票則是預先購買一組內容的取得資格,這組內容可能包含未來陸續推出的好幾份 DLC,玩家一次付費,之後新內容發布時就能直接使用。至於遊戲更新或修補程式,通常是為了修正問題、調整平衡或增加功能,並不一定是獨立販售的 DLC。把這幾個詞分清楚,就比較容易看懂遊戲商店頁面在賣什麼。遊戲裡還有另一個常見的縮寫 NPC,贊贊小屋也在〈NPC 是什麼意思〉一文中整理了它的來源與延伸用法。

DLC 要錢嗎知識卡:免費 DLC 與付費 DLC 等權對照,並區分 DLC 是追加內容、課金是花錢的行為、微交易是小額購買、季票是一組內容的取得資格

三、DLC 的歷史:從實體資料片到網路下載

網路普及之前,遊戲如何推出追加內容?

在網路下載普及以前,玩家想玩新的遊戲內容,往往得另外買一份實體媒體。例如《模擬市民》在 2000 年推出本體,同年 8 月又發行了《Livin' Large》資料片,增加了新的物品、職業選擇與新角色。想繼續玩的人,可以不必等續作,直接買資料片接著玩。

從商業目的來看,這種資料片和今天的 DLC 其實很接近,差別在交付方式:當年是一盒盒的實體商品,今天則主要透過數位平台取得。所以追加內容並不是網路時代才出現的新點子,網路只是讓它送到玩家手上的方式變得更快、更小,也更容易細分販售。

1997 年《Total Annihilation》的免費下載單位

目前能找到比較明確、而且是當年留下的公開紀錄,是 1997 年的《Total Annihilation》(橫掃千軍)。開發商 Cavedog 在 1997 年 10 月 30 日發出的新聞稿中,宣布將透過官方網站,每週提供一個免費下載的新戰鬥單位,第一個從 11 月 14 日開放,讓已經買了遊戲的玩家繼續擴充內容。這份新聞稿現在還能在當年的網路討論群組存檔中找到,是同時代留下來的紀錄,而不只是後人的回憶。

這個案例很有意思:遊戲發售之後,透過網路提供能放進既有遊戲的新內容,已經具備今日 DLC 的基本特徵,卻是免費的。也就是說,至少在這個早期案例中,追加內容並不需要另外付費,更像是遊戲公司送給玩家的後續服務。不過要補一句,這不代表《Total Annihilation》就是世界上第一個 DLC,更早的網路遊戲、玩家自製內容與下載服務之間,界線並不容易劃清,所以只能說它是早期的代表案例。

Dreamcast 與 Xbox Live 如何推動 DLC 發展?

接下來是主機遊戲。Sega 的 Dreamcast 內建網路功能,部分遊戲因此可以在發售後取得追加資料。根據遊戲保存社群與資料庫的紀錄,《Sonic Adventure》(音速小子大冒險)曾在 1998 年 12 月底,於日本提供為期幾天的聖誕節下載,玩家透過 Dreamcast 的瀏覽器連上特定網站,把資料存進記憶裝置 VMU,遊戲裡的 Station Square 就會出現會播放聖誕歌曲的聖誕樹;1999 年底也有類似的活動。這類追加內容同樣不是商品,比較像遊戲公司透過網路送來的節日驚喜。

真正讓下載內容成為主機平台常態服務的,是 Xbox Live。微軟在 2002 年 11 月推出 Xbox Live,2003 年 3 月 4 日發布的新聞稿提到,玩家已經能下載新的地圖、任務與角色等遊戲內容,其中《MechAssault》的新內容在第一週就超過 17.2 萬次下載。這件事的意義,不是第一次有人下載遊戲內容,而是下載追加內容開始變成平台正式提供、可以持續運作的服務,玩家不必再自己去找開發商網站,在主機上就能直接取得。

到了 2005 年 11 月,Xbox 360 在北美上市,Xbox Live Marketplace 同步推出。微軟在上市前公布,服務一開始就會提供 400 多項可下載內容,包括免費的試玩版與影片,以及付費的玩家圖示、主題等內容,這些付費項目是用名為 Microsoft Points 的點數購買。有了數位商店、付款與下載管理,遊戲公司推出追加內容、玩家付費取得,才變成一套完整、可重複運作的流程,這也為接下來的故事鋪好了舞台。

DLC 歷史時間軸卡:1997 年 Total Annihilation 免費下載、1998 年 Dreamcast 節日追加內容、2000 年模擬市民實體資料片、2003 年 Xbox Live、2005 年數位內容商店,皆為代表案例

四、2006 年馬匹盔甲事件,為什麼付費 DLC 引發爭議?

《上古卷軸 IV》的馬匹盔甲是什麼?

《上古卷軸 IV:遺忘之都》是 Bethesda 在 2006 年推出的角色扮演遊戲。2006 年 4 月 3 日,Xbox 官方公告了一份追加內容:馬匹盔甲,讓玩家可以替遊戲裡的坐騎裝上盔甲。它不是新的冒險故事,也不是一片新的世界,單純就是替馬穿上防具。

有幾個細節要先說清楚。第一,馬匹盔甲不是歷史上第一個 DLC,前面已經看到,1997 年就有免費的下載單位。第二,它也不是 DLC 這個詞的來源,DLC 一詞最早由誰使用,目前沒有足夠的文獻可以確認。馬匹盔甲之所以常被提起,是因為它是早期遊戲公司把小型追加內容單獨收費的著名案例,而且留下了不少同時代的討論,不必依賴後人轉述的傳說。

為什麼 200 點 Microsoft Points 會引發討論?

這份追加內容在 Xbox 360 上的售價是 200 點 Microsoft Points,當時約合 2.5 美元。以今天的眼光看,這個價格不算高,但在當時,付費替一匹馬買盔甲,仍讓不少玩家與媒體覺得不太划算。科技部落格 Engadget 在 4 月 4 日的文章裡,就批評這像是把可能本來屬於遊戲本體的內容另外收費,同時作者也坦承,為這麼小的金額抱怨,似乎有點小氣。

Bethesda 當時也回應過為什麼這樣定價。在 2006 年 4 月初的一次訪談中,公司的 Pete Hines 表示,他們是想替這份內容找一個與市面上其他商品相稱的位置,並舉例說,Xbox Live 上的一個主題是 150 點,另一款遊戲《Kameo》的追加內容則是 200 點,同時強調這些都是可選的東西,不是必要的。從這段話來看,遊戲公司當時似乎也還在為這類小型付費內容尋找合適的價位,一份小型的追加內容到底該提供多少東西、收多少錢,並沒有一致的答案。

DLC 如何改變遊戲公司與玩家的關係?

所以馬匹盔甲不該被單純寫成遊戲公司貪婪的故事。它比較完整的意義是:數位商店已經讓小型內容也能單獨販售,但遊戲公司與玩家對內容價值的看法,還沒有形成共同的標準。以前買一款遊戲,往往就能取得當時完整的內容;有了 DLC 之後,同一款遊戲可以在發售之後陸續追加、分次販售,玩家就得不斷判斷:這一份追加內容,值不值得再花一次錢?

Steam 至今在開發者文件裡,仍提醒遊戲公司注意這個問題:如果遊戲上市的同時就販售 DLC,玩家可能會以為公司是刻意從完整的遊戲裡拆出一部分,另外收費。這句提醒,說的就是玩家對付費 DLC 最常見的疑慮。從 1997 年免費的新戰鬥單位,到 2006 年需要斟酌價值的馬匹盔甲,DLC 並不是一開始就等於另外收錢,而是隨著網路技術、數位平台與商業模式的發展,逐步形成現在大家熟悉的樣子。

2006 年馬匹盔甲爭議觀點卡:遊戲公司提供額外選擇,玩家與評論者質疑內容多寡與是否值得另外付費

五、DLC 怎麼買?Switch、Steam 與 PlayStation 的使用方式

Switch DLC 是什麼?有哪些代表性遊戲?

Switch DLC 是在 Switch 遊戲本體之外追加的內容,意思和其他平台的 DLC 相同。Nintendo 的官方說明就以《瑪利歐賽車 8 豪華版》和《動物森友會》等遊戲為例,介紹它們的追加內容,並說明這些追加內容可以單獨購買,也可以透過 Nintendo Switch Online + 擴充包這類會員方案使用。

換句話說,在 Switch 上看到 DLC 或追加內容,意思都一樣,差別在於取得的方式:可以在商店另外買下,也可以在會員資格有效的期間內使用,後者一旦會員資格中斷,就無法繼續使用,除非另外購買。實際怎麼取得,要以該款遊戲的商店頁面與官方說明為準。

Steam 和 PlayStation 如何取得 DLC?

Steam 上,DLC 可以透過序號註冊取得,也可以在商店購買。購買之後,在玩家的遊戲庫裡,含有 DLC 的遊戲會顯示為單一項目。還有一個有趣的技術細節:Steam 的官方文件說明,開發商可以把追加內容預先放進所有玩家的遊戲檔案裡,等玩家取得資格之後才開放使用,也可以把 DLC 做成另外下載的獨立檔案。

這裡就出現了前面提到的詞語差異:DLC 原本是依照「下載內容」來命名,但現代平台有時是把它當成一種內容與使用資格的商品。玩家買了 DLC,不一定真的另外下載了一大包新檔案,也可能只是系統放行了本來就在遊戲裡的內容。字面上的「下載」,已經不一定能完整描述實際情況。PlayStation 則把 DLC 定位為可與主遊戲分開購買的內容,購買之後需要下載,才能在主遊戲中遊玩。

買 DLC 之前,要注意版本、地區與相容性嗎?

要。PlayStation 的支援說明特別提醒玩家,買之前要確認幾件事:自己的遊戲版本是不是已經包含該 DLC,以免重複購買;以及如果是實體光碟,光碟授權的國家或地區,必須和自己的帳戶一致,否則追加內容可能無法相容。這些提醒的共同點,是 DLC 必須與本體、帳戶對得上才能使用,而不是只要付了錢就一定能用。

所以買 DLC 之前,可以先問自己幾個問題:我手上的遊戲是哪個版本?這份 DLC 與我的光碟、帳戶地區對得上嗎?商店賣的是單獨的 DLC,還是已經含有它的完整版?各平台的介面改版很快,但「先確認版本、地區與是否重複」的觀念,可以長期適用。

購買 DLC 前的三項檢查判斷卡:確認是否重複購買、遊戲版本是否正確、平台與地區是否相容

從一個陌生的縮寫,看見遊戲怎麼賣內容

回頭看,贊贊小屋一開始只是想弄懂錄語音稿時遇到的 DLC 這個縮寫。查下去才發現,DLC 的字面意思簡單,背後卻有一段不短的歷史:從實體的資料片,到 1997 年透過網路免費送給玩家的新戰鬥單位,再到 Xbox Live 把下載變成平台服務,最後是 2006 年一匹馬的盔甲,讓大家開始認真討論一份追加內容值不值得付費。

DLC 因此既是一個技術名詞,也是一個商業制度的名詞。它提醒我們,遊戲發售之後,仍然可以持續增加新的內容。隨著數位商店與付費 DLC 的普及,玩家也多了一個需要考慮的問題:這些額外推出的內容,究竟值不值得另外購買?下次再看到商店頁面標著 DLC,不妨先看清楚它是免費還是付費、需要哪個版本的遊戲,也可以順便想想:這一份追加內容,是遊戲公司送來的驚喜,還是需要好好斟酌的選擇?

DLC 技術與商業總結卡:技術從實體媒體走向網路下載與數位使用資格,商業從免費追加內容走向付費與玩家判斷價值,匯合成現代 DLC
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分類:B讀書、網路用語意思