NPC 是什麼意思?從遊戲角色到網路迷因

NPC 是什麼意思?它是英文 Non-player Character 的縮寫,中文譯作「非玩家角色」,指遊戲中不由玩家直接操控的人物。贊贊小屋小時候玩日本 RPG,常得靠和村民聊天找破關線索;本文從 1974 年的《龍與地下城》談起,一路看到 NPC 迷因、景區演員與 NPC 直播。

NPC 是什麼意思特色圖:奇幻 RPG 小鎮中冒險者向村民詢問情報,右側以社群對話框與人物剪影延伸到網路迷因

一、NPC 是什麼意思?英文全名與中文解釋

NPC 是 Non-player Character 的縮寫,直譯就是「非玩家角色」。重點在「非玩家」三個字:這個角色不是由坐在螢幕前的玩家操作,而是由遊戲系統,或是桌上遊戲裡的主持人來控制。與它相對的是 PC,也就是 Player Character,指玩家自己扮演或控制的角色。

只要玩過角色扮演遊戲,就一定遇過 NPC。進入城鎮後站在櫃檯後面賣藥水的商人、旅店裡收錢讓你過夜的老闆、在村口提醒你不要往森林走的居民、拜託你去找回遺失物品的委託者,全都是 NPC。他們有的負責交易,有的提供情報,有的發布任務,有的只是讓整個世界看起來有人生活。

不過,NPC 並不等於「只會重複同一句台詞的路人」。有些 NPC 確實只會講一兩句話,但也有 NPC 擁有完整的個性與故事,甚至會陪玩家一起冒險、影響劇情走向。台詞固定只是其中一種類型,並不是這個詞的定義。把這一點先釐清,後面才容易理解它為什麼會從單純的遊戲分類,變成網路上帶著各種意味的說法。

NPC 是什麼意思比較卡:PC 是玩家自己扮演或控制的角色,NPC 是非玩家角色,常見功能包括交易、情報、任務與氛圍

二、NPC 的由來:1974 年《龍與地下城》的角色扮演遊戲

很多人以為 NPC 是電腦遊戲發明的名詞,因為電腦才需要用程式去控制那些角色。其實這個詞出現得比電腦角色扮演遊戲更早。美國 The Strong 國家遊戲博物館(The Strong National Museum of Play)在 2024 年 1 月發表的研究文章指出,1974 年《龍與地下城》(Dungeons & Dragons)初版的第一冊,已經使用「Non-player characters」這個名稱。

當時的角色扮演遊戲不需要電腦。一群人圍坐在桌邊,靠紙、筆、骰子與規則書進行遊戲,其中一個人擔任主持人,負責描述世界、安排事件,同時扮演玩家在冒險途中遇見的所有人物。這些由主持人扮演的角色,就是最早的 NPC。

更有意思的是,最初的 NPC 並不只是商店老闆或路人。照博物館文章的整理,初版第一冊裡的 NPC,通常是為了加入玩家隊伍而被雇用的冒險夥伴。想像一位玩家要深入危險的地下城,卻擔心隊伍人手不足,就可以雇幾名同行的人。這些人不是別的玩家扮演,而是由主持人控制;他們能不能持續忠誠,由主持人用秘密擲骰來決定,所以並不是百依百順的工具。到了初版規則的第三冊,NPC 的範圍又擴大了,玩家可以走進旅店,花幾枚金幣請酒保透露傳聞,擁有自己城鎮的玩家,還能雇用從鍊金術士到動物訓練師之類的專業人物。到了 1979 年的《Advanced Dungeons & Dragons》,Gary Gygax 在《主持人指南》(Dungeon Master's Guide)裡寫了大量關於 NPC 的建議,包括如何產生他們的特質與個性,以及主持人該怎樣扮演這些人物。

從這段歷史可以看出,NPC 最初的意思單純是「不由玩家直接控制的人物」,並沒有「沒有思想」的意味,設計者反而一直在思考怎樣讓這些人物像是真的生活在那個世界裡。至於是誰最早創造這個詞,目前只能確認 Gygax 與 Dave Arneson 在 1974 年的規則書裡使用了它,博物館文章並沒有說明這個詞是誰首創。

NPC 的由來知識卡:桌上角色扮演遊戲中玩家控制自己的角色,主持人扮演 NPC,骰子協助判定互動結果

三、日本 RPG 中的 NPC:從村民對話尋找破關情報

對贊贊小屋來說,NPC 一開始並不是什麼英文縮寫,而是每次踏進城鎮時,必須一個一個找去說話的人。小時候喜歡玩日本的角色扮演遊戲,像《勇者鬥惡龍》和《太空戰士》,每次來到一座城鎮,就得和很多路人甲聊天,從他們口中探聽遊戲的情報。

麻煩的是,當時日文幾乎完全看不懂。回想遊戲一開始要替主角取名字的時候,畫面上會跳出一整張五十音圖,上面是看起來像草書的平假名,根本不知道每個字怎麼念,只能挑看起來順眼的字湊成名字。進了城鎮之後,村民的對話同樣是密密麻麻的日文,好在其中夾雜一些漢字,多少能猜出幾分意思。也因為這樣,反而對日文產生了興趣。那個年代還流行買一本厚厚的攻略本,裡面除了地圖與道具,也會整理遊戲裡各種對話的內容與說明。贊贊小屋後來玩《光明與黑暗續戰篇》時,就是拿著一本厚厚的全攻略,一句一句對照著玩到全破。

隨著遊戲越來越成熟,村莊裡的 NPC 也不再只是背景。有些居民會說出重要的情報,少了這些情報,就沒辦法繼續破關。有些遊戲還會設計成要先找 A,再去找 B,最後才能和 C 說上話;或是和某個人交談時,對方會丟出問題讓玩家選擇回答,選對了,或是依照正確的順序,故事才會繼續往下走。這是贊贊小屋過去玩日本 RPG 累積下來的綜合印象,不是指某一款遊戲一定採用同樣的流程。對看不懂日文的玩家來說,這種設計很折磨人,因為真正的難關不是打不贏怪物,而是讀不懂那幾行對話;但反過來說,一個一個去問、去猜、去對照攻略本,也正是玩角色扮演遊戲的樂趣之一。

這樣的設計思路,在遊戲製作人的訪談裡也能找到呼應。《勇者鬥惡龍》系列的設計者堀井雄二,在 2011 年 5 月刊出的 Game Developer 訪談中說,村裡的每個人都有自己的故事線,也都和整個故事有關;玩家和他們交談,就能讓故事與世界的其他部分一步步發展。這也提醒我們,那些得一個一個去問的村民,在設計者眼中同樣是故事的一部分。

這份興趣一路延續下來,這段經歷也記錄在舊文〈打電動學日文〉裡。後來玩《太空戰士 X》和《勇者鬥惡龍 VIII》時,贊贊小屋改用日文字典和小筆記本,遇到不會的生字就查、就記,慢慢把遊戲裡的對話讀進去。

日本 RPG 中的 NPC 體驗整理卡:進入村莊、和村民聊天、看不懂日文、靠漢字猜意思、查攻略本與字典、取得情報後繼續冒險

四、NPC 如何演變?從固定台詞到《莎木》的生活作息

早期任天堂時代的 RPG,NPC 的回應相當簡單。大部分村民不管你問幾次,講的都是同一句話。後來慢慢有了一點變化,第一次和第二次問,回答可能不一樣,但也只是多換一兩句;問到第三次以後,往往就只剩一個字、一句話,不會再長篇大論。能多一點變化已經算是進步,但畢竟還是照著事先寫好的台詞,在固定條件下回應玩家。

1999 年 12 月在日本推出的《莎木》(Shenmue),算是讓 NPC 往另一個方向跨出一大步的例子。這是一款動作冒險遊戲,常被視為開放世界遊戲的先驅之一。據製作人鈴木裕在 2014 年 GDC 演講中的說明,遊戲裡 NPC 的行動依照時間表運作,彷彿各自過著自己的生活,而不是永遠站在同一個位置等著玩家上前搭話。玩家即使不與某個人說話,那個人也仍然依照安排過著自己的一天。

鈴木裕在同一場演講裡還提過一個有趣的開發故事。團隊測試時發現,倉庫區看不到平常活動的 NPC,原因出在一間便利商店:倉庫區的 NPC 早上都在同一個時間去那裡買早餐,結果許多人卡在店裡。團隊最後替商店加裝自動門,並限制店內人數。這個小插曲正好說明,要讓 NPC 擁有生活作息,並不是把時間表寫上去就好,還要面對一整群人同時行動所造成的各種狀況。

不過,這並不表示 NPC 從此單向地「由簡單變成複雜」。現代遊戲裡依然有只會重複一句台詞的 NPC,也有會隨著劇情、時間與地點改變行為的 NPC。比較準確的說法是,隨著技術進步,NPC 的設計出現了更多可能性:設計者可以按遊戲的需要,決定這個角色應該只是一個提供情報的路標,還是一個有自己生活的人。這也是為什麼今天的 NPC,已經和任天堂時代那些總是講同一句話的村民很不一樣了。

NPC 演變比較卡:早期 NPC 固定台詞與固定位置,有生活作息的 NPC 依時間表在不同地點活動

五、NPC 是什麼梗?為什麼有人被叫 NPC?

NPC 梗,指的是把 NPC 拿來形容現實中的人,意思大致是「照著固定模式行動、像是沒有自己想法的人」。這是一段相當近期的故事:原本它只是中性的角色分類,到了 2010 年代,部分英語網路社群才開始這樣使用。根據網路迷因資料庫 Know Your Meme 保存的紀錄,2016 年 7 月 7 日,4chan 的遊戲討論區出現一則標題為「Are You an NPC?」的討論串,把自動跟著群體想法與社會潮流走的人稱為 NPC。

這個比喻的邏輯並不難懂:遊戲裡的某些 NPC 會反覆說同樣的台詞、做同樣的動作,於是有人就拿來嘲諷別人只會照著既定的說法行動,缺乏自己的想法。到了 2018 年 9 月,4chan 上討論 NPC 的串裡開始出現一種灰色、面無表情的 Wojak 人物圖像,後來被稱為 NPC Wojak,把某些人畫成只會重複固定觀點、沒有自主思考的角色,這個迷因也隨之廣泛流傳。2018 年 10 月,它又捲入美國政治爭議:據當時媒體報導,Twitter 停用了上千個使用 NPC 形象的帳號,理由與散布不實資訊的疑慮有關,也有網友質疑這項停權是否合理。2023 年,學者 Rob Gallagher 與 Robert Topinka 在期刊《Big Data & Society》發表〈The politics of the NPC meme: Reactionary subcultural practice and vernacular theory〉,分析這個迷因的發展,以及它在政治與次文化對立中扮演的角色。

這裡要特別提醒一件事:遊戲裡的 NPC 並不會因為不受玩家控制,就代表愚蠢或沒有思想,那種貶義是後來的網路使用者額外加上去的。因此不能把 2018 年的迷因意義,倒過來當成 1974 年 NPC 的原始意思。

那麼「NPC 人」到底是什麼意思,NPC 又算不算貶義詞?答案要看情境。在朋友之間,說自己「今天又是 NPC 的一天」,通常是自嘲每天做著重複的事;但如果用來形容別人,特別是形容和自己意見不同的人,就很容易帶有「你沒有自己的想法」的批評意味,聽的人可能覺得被貶低。換句話說,這個詞可以是玩笑,也可以是傷人的標籤,使用前最好先想想對方聽起來是什麼感覺。

NPC 是什麼梗知識卡:從遊戲名詞出發,經固定台詞與重複行動的聯想,變成帶有貶義的網路用語

六、NPC 是什麼工作?從景區演員到網路直播

現實中的 NPC 工作,指的是由真人扮演 NPC 角色、以固定的角色形象與人互動的工作,目前常見的有兩條很不一樣的路。第一條是景區與沉浸式體驗中的角色扮演。根據中國大陸《法治日報》2026 年 5 月的報導,近年有景區找來年輕人,由真人扮演特定角色與遊客互動。例如杭州西湖的賣花郎會與遊客對詩贈花,開封萬歲山武俠城的丐幫弟子則用「江湖切口」和遊客搭話互動;武漢園博園的石榴花神,還會教小朋友作揖,並講解石榴花的文化寓意。他們不是遊客,卻讓整個故事世界得以運作,功能和遊戲裡的 NPC 非常相似。同一篇報導也提到,互動的分寸與勞動保障,目前還缺乏統一明確的制度規範。

第二條是 NPC 直播。在 TikTok 的直播中,有些創作者會刻意模仿電子遊戲 NPC 的樣子,面無表情地站著,重複待機動作,等觀眾送出虛擬禮物,才像程式接收到指令一樣,依禮物的不同說出固定的台詞或做出對應的動作。根據 Know Your Meme,日本創作者 Natuecoco 是已知最早做 NPC 直播的 TikTok 創作者之一,2022 年已有相關影片流傳;到了 2023 年,PinkyDoll 等創作者讓這種形式在國際間廣泛流行。美國 WBUR 的 Endless Thread 節目 2023 年 12 月的報導則提到,平台與直播者會從觀眾的花費中抽成,日本的 Natsue Coco 也表示,這份直播足以支應她的生活開銷。

這和 2018 年的 NPC 迷因其實並不一樣。2018 年的用法,是旁人用 NPC 來嘲諷別人像程式一樣沒有想法;NPC 直播卻是創作者主動扮演 NPC,把重複的動作與觀眾的互動轉成娛樂內容,甚至因此產生收入。所以 NPC 的故事不只是「從遊戲角色變成罵人的詞」而已,也包括人們如何把遊戲角色的行為,轉化成新的表演形式與工作。

NPC 是什麼工作比較卡:景區 NPC 與遊客現場互動,NPC 直播依虛擬禮物觸發固定反應

七、人生不要活得像 NPC?從遊戲角色到生活比喻

在網路上,常常看到人們用 NPC 形容自己每天的生活:早上起床、搭車上班、下班回家、睡覺,隔天再重複一次,彷彿沿著固定的路線走動,只是在別人的故事裡出現的一個角色。也有人會用它形容別人,覺得對方像是照著劇本說話、做事缺乏主見。

這種說法之所以容易被理解,是因為遊戲有很清楚的角色分類:在許多遊戲裡,玩家是主角,推動故事往前走;NPC 則待在固定的地方,等玩家來問話。把這套分類搬到現實生活,只用「我是主角」或「我只是 NPC」一個詞,就能傳達自己對生活的主動或被動感受。這也是前面談過的現象:人們習慣借用熟悉的遊戲場景,來描述不容易說清楚的生活狀態。想看更多從遊戲走進日常的說法,可以延伸閱讀網路用語意思。

不過,這個比喻用在別人身上要格外小心。把別人看成 NPC,等於預設對方沒有自己的想法與故事,而這和遊戲設計者的想法剛好相反。就像堀井雄二認為每位村民都有自己的故事一樣,現實中的每個人也有各自的經歷、煩惱與生活。用來自嘲,是一種幽默;用來定義別人,就可能忽略了對方的複雜。

人生不要活得像 NPC 判斷卡:用 NPC 自嘲通常是幽默,用來形容別人可能忽略對方的想法與故事

每個村民都有自己的故事

回頭看贊贊小屋小時候的遊戲經驗,NPC 曾經是一道必須一個一個去闖的關卡:看不懂他們說的話,卻又非問不可。也正是在一次次對照攻略本、翻字典的過程裡,才慢慢和日文結下緣分。這些站在村子各處的人物,對當年的玩家來說,從來不只是背景。

我們或許習慣把自己想成冒險故事裡的主角,但站在別人的角度來看,自己也可能只是他們日常生活裡路過的一個人。如果每個 NPC 背後都可能有一段故事,那麼下次在街上遇到陌生人,不妨想想,對方也在過著自己的人生,只是我們剛好沒有走進他的那一章。

每個村民都有自己的故事總結卡:黃昏的村莊裡冒險者與村民交談,周圍每個人都過著自己的生活
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分類:文藝、電動