《柯拉米世界》:救出英雄夥伴,打敗大魔王

《克拉米世界》一代是1988年任天堂紅白機遊戲,創新性加入密碼記憶進度、跳躍不同場景的世界觀、可選擇不同角色操作的元素,使得這款遊戲成為經典。

一、遊戲開始畫面

《克拉米世界》一代的遊戲開始畫面,左邊是「START」,右邊是「CONTINUE」。當時任天台紅白機仍然是以動作遊戲作為主打,因此這裡的繼續可說是一項創舉,隨著單款遊戲世界的深度與廣度不斷拓展,沒有記憶功能力簡直是在折磨玩家。後來終於在遊戲卡帶上安裝鈕扣電池,以至於大放異彩的國民RPG遊戲類型,就是從這麼小小一行的「CONTINUE」開始。

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二、選擇1P或者2P

按下開始鍵之後是一台大電腦,一位老博士嘮叨不休,他講的話會顯示於上方的電腦螢幕。小時候的我一定是被這一連串有看沒有懂的文字給打敗了,不過打電動的熱情並沒有因此被稀釋,必定學好日文的種子在那個時候埋下了。

回到遊戲本身,柯拉米世界畢竟是動作遊戲,這台電腦上的文字就算完全不懂,只要大概試過一兩次,小學生也能猜到這兩個選項是1P跟2P的意思,在此選擇一個人進行遊戲之後,A鍵A鍵一直一直的按,馬上準備進場開始拯救世界了。

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三、三道倉庫大門

結束對話離開電腦室,畫面切到有三個大門的倉庫。第一道大門是剛才老博士所在的電腦室,第二道大門等於是小叮噹的任意門,可以任意跳到被關在世界各地八位英雄夥伴的所在地。只有在成功拯救8位英雄之後,才能同心協力打開第三道大門,乘坐飛機透過像經典射擊遊戲兵蜂那樣的闖關場景,最終到達大魔王的宇宙基地,8位英雄們一起打敗大魔王拯救世界。

就是這樣簡單而粗糙的畫面,架構出宏大的世界觀甚至是宇宙觀,把整個遊戲非常立體有組織的分成三個層次,每個層次代表不同的遊戲階段,而且有著截然不同的遊戲體驗。

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四、八位英雄任意門

這就是剛才提到的八位英雄夥伴的傳送任意門,小時候有玩過這款遊戲,看到這個熟悉的畫面都可以隨口叫出一些英雄名稱或者是關卡:大盜五右衛門、惡魔城、七寶奇謀、月風魔傳、大金剛、復活島的大頭。以為早已忘記,不清楚是在某年某月某日曾經開心的看著這個畫面,它鐫刻在記憶牆的某個深處,等待著被挖堀。

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五、橫軸闖關畫面

遊戲主要的打電動畫面,中規中矩的橫軸闖關模式。上方有一整排的問號,每個問號代表著先前提到等待被拯救的英雄夥伴,只要按方向鍵的上再加上跳躍鍵,迅速切換不同的英雄角度進行遊戲和操作。當然一開始只有克拉米先生和克拉米小姐,不過隨著遊戲的開展,每次多拯救一位英雄,問號隨之減少。

那些問號以不同層次的位元將遊戲切割成有和無兩大塊:現在要去救大盜五右衞門、惡魔城西蒙終於加入隊伍、真希望早點集結八位英雄出發討征大魔王!

這些問號,為每一趟簡單的橫軸闖關冒險添加了多重的期待。

畫面左右兩邊是目前角色的生命值和鑰匙火箭數量,這些是在遊戲過程中必備的資訊。總結而言,從畫面上方簡單粗糙的一兩排空間,灌注了遊戲開發人員對於所投注的極細膩心思,那是經過多少遍的設計模擬討論,最終成形,提供了豐富多樣的遊戲元素。

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六、大盜五右衛門

每趟冒險旅程中有各種奇形怪狀會走會飛會跳的怪物,打掉這些怪物有的會掉出補血丸或者是彈藥,一路這樣過關斬將之後,冒險犯難最終目的是要救出英雄夥伴,例如這裡看到的大盜五右衛門門終於被救出來了,上方一直都在的問號因此少了一個。

看似在遊戲中為拯救世界而努力,實際上卻是增加可以操作的英雄角色,加倍提升自己打電動樂趣。

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七、暫時停止畫面

早期動作遊戲是一直在進行的,風霜雨雪、陡坡泥潭,闖關的步伐不能稍停,畫面上會掛一個時間計時器,必須在一定時限內闖關成功。可是打遊戲過程中,總會想要喝個飲料、吃點零食、上趟廁所,所以任天堂紅白機的遊戲手把中間有個按鈕是暫停鍵,隨時隨地,暫停一下。

簡單的遊戲暫停就是單純跳出一行斗大的「Pause」,《克拉米世界》的暫停則是切換到另外一整個畫面,非常視覺化的呈現原本主畫面頂端的英雄夥伴列表和火箭鑰匙等資訊,全部一目瞭然,小小的設計,感受整款遊戲的用心之處。

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開創性的《柯拉米世界》

家用遊戲機如今已是Playstation 5世代,往前跨越幾十年的時間,介紹這一款古老的任天堂紅白機遊戲的闖關畫面和功能設計,落伍和粗糙是必然的。但是以當時尚未出現RPG角度扮演的遊戲類型,基本上都是動作遊戲的背景而言,《克拉米世界》開創性的可以自由選擇8個關卡﹐拯救散落於世界各地的英雄夥伴們,而且拯救出來便能操作這些各有特色專長的角色,如此的世界觀以及人物觀,已經隱涵了後來成為遊戲主流的RPG角色扮演的基本元素在裡面。從這個角度來說,可以理解為什麼直到現在,《克拉米世界》一代仍然可以排得上是任天堂紅白機的經典遊戲,許多當年有玩過的玩家大概都跟贊贊小屋一樣,再次看到這款遊戲的畫面都會覺得心生觸動。

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